El traductor jugón

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Hablando de la amplia gama de perfiles que admite la industria del videojuego (ver: “Haciendo tu videojuego realidad”) Silvia Fornós nos habla de la curiosa dualidad que experimentan aquellos profesionales dedicados a adaptar las obras a cada región. Si pensabas que con dominar el idioma -por decir alguno- español, llegas a todo el público de habla hispana… ¡no te pierdas lo siguiente!

Por: Silvia Fornós

Uno piensa en traducción y lo primero que le pasa por la cabeza son idiomas, gente -mayoritariamente chicas- de letras y además de las puras y duras. Lo mismo ocurre en el caso contrario: la costumbre de catalogar al productor o diseñador de videojuegos estrictamente dentro de la informática, funciones desempeñadas en su mayoría por chicos y en la rama de las ciencias como algo aislado e independiente a años luz de la tarea que correspondería a un traductor.

Nada más lejos de la realidad laboral que existe en un sector desafiantemente al alza pese a los tiempos que corren, los videojuegos. La industria del entretenimiento interactivo, siguiendo esa tendencia generalizada de las nuevas profesiones nacientes, precisa de profesionales a los cuales podríamos llamarlos “híbridos” si partimos de la misma estructura clásica y cada vez más obsoleta mencionada anteriormente entre ciencias y letras. Aquí no hay divisiones que valgan. Efectivamente, el único recorrido que nos permitirá sacar un proyecto interactivo hacia adelante es la armonización de un todo. Consigue formar con éxito un equipo de trabajo compuesto por perfiles tan variados y distantes como artistas, programadores, diseñadores, expertos de marketing, traductores, etc. y triunfarás. En el caso de juegos de tipo triple A comercializados a nivel global, también es requisito indispensable que las tareas se realicen dentro de un espacio multicultural con el inglés como lengua vehicular. Mezcla, mezcla y más mezcla.

Con todos estos elementos sobre la mesa, es comprensible que los perfiles que se busquen en este sector no encajen con la denominada estructura clásica, sino que se centren en personas muy flexibles con la capacidad, si bien especializadas en el campo, de asumir gran variedad de aptitudes sin restricción. Por ejemplo, necesitamos a programadores que durante el desarrollo del videojuego tengan en cuenta la internacionalización del producto. Esto se refiere básicamente a que, entre otros muchos aspectos, no podemos tratar temas muy locales si queremos que el videojuego tenga cabida y sea viable a nivel global.

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El proceso de Globalización de un producto interactivo.

Una vez finalizado el proceso de internacionalización del videojuego, estamos listos para localizarlo y así poder lanzarlo en cada uno de los mercados de interés con su adecuada adaptación. En este momento entra en juego el traductor, un profesional especializado en este tipo de traducciones. De hecho, la tarea de un traductor de videojuegos es tan especializada que incluso usamos otro término para referirnos a ella y pasamos a hablar de localización de videojuegos. Esto es así porque trata sobre la adaptación de un producto interactivo a un mercado local y, por tanto, además del idioma, tenemos que tener en cuenta varios factores culturales como la historia, religión y creencias, política, etc. (ver más en Best Practices for Game Localization de Richard Honeywood y John Fung). En otras palabras, no podemos lanzar la misma localización en España que en México porque, pese a que el idioma sea común -dejando de lado la variedad dialectal- los rasgos culturales no son los mismos y muchas referencias, ironías, etc. no tendrían la misma aceptación. Abarcaríamos pues, dos mercados distintos que necesitarían dos localizaciones también diferentes.

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Ejemplo de una imagen localizada para el mercado español con la Sagrada Familia al fondo.

Sin embargo, los retos de un especialista de localización no acaban aquí. Las personas encargadas de adaptar un videojuego a un mercado en particular sufren numerosas dificultades de contextualización. Nuevamente, vemos que el antiguo sistema de traducir un texto separado y dividido en una serie de frases sin su debido contexto no nos vale. Necesitamos poder acceder al contexto con todos los entresijos que conlleva. Dicho de otra manera: hay que poder acceder al juego y ver dónde está el texto en cuestión (interfaz, tutorial, diálogos dentro del juego, sexo de los personajes, etc.). En efecto, toda la información que obtendremos con tal acceso nos proporcionará una serie de datos de oro en bruto que deberemos convertir en piedras preciosas mediante nuestro trabajo. Un ejemplo dentro de esta categoría se daría en el caso de saber que una frase se encuentra en la interfaz del usuario (UI), lo que supondría enfrentarnos a una limitación de caracteres a la hora de traducir puesto que el espacio en esta sección está limitado. Y como esto, un sinfín de pistas ocultas que en resumidas cuentas podrían equiparar nuestro trabajo a algo parecido a estar resolviendo una aventura gráfica.

Para acabar y consciente de dejar en el tintero infinidad de cuestiones que envuelven la localización de un videojuego de gran envergadura, cabría mencionar que los profesionales del sector presentan forzosamente un rasgo ineludible e intrínseco. Algo sin el cual no podrían garantizar un resultado final de gran calidad y aún menos deleitarse con un videojuego de cosecha propia una vez terminado. Todo esto se debe al simple hecho de que nadie puede sentirse realizado en este trabajo si no esconde dentro de sí a un pequeño ser muy inquieto, además de todo lo comentado. Me refiero a un “jugón” de ciencias, ese apasionado de los videojuegos que, en estos casos y contra todo pronóstico, se ve obligado a convivir con un traductor de letras dentro de una misma persona. En definitiva podríamos definirlo como la coexistencia de dos entes que se fusionan al unísono para acabar engendrando, en la línea de la mismísima historia de Frankestein, a un característico traductor jugón.


silviaSilvia Fornós. Especialista en localización y edición de videojuegos desde 2008. Experiencia en plantilla en empresas de triple A como Blizzard Entertainment (París), Square Enix (Londres) y Nintendo of Europe (Fráncfort del Meno). Profesora asociada en el Grado de Videojuegos de la Fundació TecnoCampus Mataró-Maresme, escuela universitaria adscrita a la Universitat Pompeu Fabra.

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