Wer glaubt, Videospiele seien nur zur Unterhaltung da, irrt sich gewaltig. Spätestens seit Erscheinen der sogenannten Lernspiele für Kinder ist das Wissen über ihren Zusatzwert weit verbreitet. Von Einigen gewürdigt, von Vielen noch unterschätzt, bahnen sich Videospiele ihren Weg durch Kritik und Unverständnis ganz nach vorne bis in die ersten Ränge der Medizin und der Wissenschaft.
Author: Jaden M. Zoranovic, Student am SAE Institute Bochum
Jaden studiert seit September 2014 Game Art & 3D Animation am SAE Institute Bochum In welche Richtung es nach dem Studium gehen soll, weiß er schon jetzt: „Es gibt noch zu wenige ‘Serious Games’. Videospiele sind nicht nur Spaß, sondern vor allem auch Kunst und Kunst sollte politische und soziale Aufklärungsarbeit leisten, den Leuten die Augen öffnen, kritisch hinterfragen. Da will und werde ich mich festsetzen.“ Der Artikel entstand im Rahmen des Unterrichtsblocks: Industry Perspectives and Issues
Oft hört man im Fernsehen, von Freunden und von Ärzten, was man tun kann oder auch tun sollte, um nach einem Krankheitsfall wieder gesund zu werden. Sport ist dabei die am häufigsten angepriesene Empfehlung. Kaum jemand weiß jedoch über die therapeutischen Fähigkeiten von Videospielen Bescheid. An das körperliche Leistungs- und Gesundheitslevel, das man erreichen kann, wenn man Sport betreibt, kommt man mit Videospielen mit Sicherheit nicht, jedoch gibt es wissenschaftlich fundierte Beweise, die belegen, dass dieses interaktive Medium für mehr als nur Spaß zu gebrauchen ist.
Ein Beispiel für den physiotherapeutischen Wert von Videospielen bietet eine kanadische Studie, die belegt, dass zumindest bei leichten bis mittelschweren Schlaganfällen die Patienten durch regelmäßiges Spielen ihre motorischen Fähigkeiten effizienter wiederherstellen und deutlich schneller verbessern können als mit herkömmlichen Therapiemethoden. Für Gamer nichts Neues.
Laut Dr. Gustavo Saposnik vom St. Michael’s Hospital in Toronto haben 55 – 75% der Schlaganfallpatienten große Probleme mit der Motorik, die sie im Alltag einschränken und ihre Lebensqualität verringern. Er sagt auch, dass die therapeutischen Übungen abwechslungsreich sein und den Patienten eine Herausforderung bieten müssen – und genau das bewirken die Hand- und Armbewegungen, die man für Videospiele aufwänden muss. Doch Schlaganfälle beeinträchtigen ja bekanntlich nicht nur die motorischen Fähigkeiten, sondern bei einem Schlaganfall werden in erster Linie vor allem Gehirnzellen beschädigt, die es während der Therapiephase wieder zu regenerieren gilt. Durch die Therapie wird nach Aussagen der Forscher die neuronale Plastizität des Gehirns – also die Fähigkeit, neue Nervenzellverbindungen zu generieren und seine Struktur wiederherzustellen – angeregt und gefördert. Und da bekanntlich das Risiko und die Häufigkeit von Schlaganfällen mit zunehmendem Alter steigt, ist es durchaus sinnvoll, auch oder vor allem ältere Menschen, die im Bereich Videospiele bzw. virtuelle Realität („VR“) weniger erfahren sind als jüngere, mit dieser Thematik und der Praxis vertraut zu machen und sie dafür zu begeistern.
Virtuelle Realität als Heilmittel
Nicht nur Schlaganfallpatienten lässt sich somit helfen. Sehr interessant ist auch die Tatsache, dass Brandopfer ebenfalls von dieser Erkenntnis profitieren können. Forscher der University of
Washington haben im Jahr 2003 ein Spiel namens „Snow World“ herausgebracht, das Brandopfern während unangenehmer und höchst schmerzhafter Wundversorgungen, Verbandswechsel und Hautdehnungsprozeduren Linderung verschaffen soll. Dabei tragen die Patienten eine sog. VR-Brille um das Eintauchen in die virtuelle Realität so authentisch wie möglich zu gestalten. Die Patienten geben an, dass sie deutlich weniger Schmerzen verspüren während sie mitten in der virtuellen Eislandschaft von „Snow World“ zur Musik von Paul Simon Schneemänner und Pinguine mit Schneebällen abwerfen. Dies wird auch durch MRT-Scans bestätigt, die im Vergleich zu Aufzeichnungen ohne die VR-Simulation, deutlich weniger Hirnaktivität in den Hirnarealen zeigen, die für unser Schmerzempfinden zuständig sind.
Virtuelle Realität gibt es schon länger Schon in den 1920er Jahren entwickelte Edwin Albert Link den ersten Flugsimulator der Geschichte, mit dem später Fluganfänger trainiert werden sollten und dessen technische Errungenschaften angehenden Pilotinnen und Piloten heute noch helfen.
In diesem Fall unterscheiden die Forscher jedoch zwischen Simulationen in virtueller Realität und normalen Videospielen. Es besteht hier tatsächlich ein feiner Unterschied. Während Simulationen dafür sorgen, dass die Rezipienten die virtuelle Realität als so echt wie möglich empfinden, tun Videospiele dies nicht zwangsläufig.
Ein anderes Phänomen aus diesem Bereich ist die Bekämpfung von Phobien mit Hilfe virtueller Realität. Über die letzten 20 Jahre hinweg wurde diese Idee weiter ausgeführt und verfeinert,
sodass es heute nachgewiesen erfolgreiche Fälle gibt, in denen Menschen allein durch Therapiesitzungen in der virtuellen Realität von verschiedensten Phobien geheilt wurden, sei es die Angst vor Spinnen, Lampenfieber oder auch Flugangst.
Spider World
Das Entwicklerteam von „Snow World“ hat außer einer Schneelandschaft für Brandopfer auch noch eine VR-Simulation entwickelt, mit der Menschen, die unter Spinnenphobie leiden, von dieser geheilt werden können. Das erstaunliche Ergebnis: 83% der Studienteilnehmerinnen und -teilnehmer berichten von einer starken Abschwächung ihrer Phobie. Menschen, die zu Anfang der Sitzungen nicht einmal in die Nähe eines verschlossenen Glaskastens kommen konnten, in dem eine Tarantel saß, konnten den Glaskasten am Ende der Therapie öffnen, einige die Spinne sogar auf den Arm nehmen.
Fit mit Gaming
Laut einer Studie des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung lassen sich außerdem bestimmte Hirnareale durch regelmäßiges Spielen von Videospielen gezielt trainieren und vergrößern. Es werden dabei die Bereiche im Gehirn trainiert, die beispielsweise für räumliche Orientierung oder auch strategisches Denken zuständig sind. Dies ist für Menschen, die grundsätzlich gerne und regelmäßig spielen, genau wie die Erkenntnis über die Verbesserung der Motorik, ebenfalls nichts Neues. Die Forscher gehen davon aus, man könne damit evtl. sogar Schizophrenie und posttraumatische Belastungsstörungen oder auch Alzheimer behandeln. Dies soll aus zukünftigen Studienergebnissen ersichtlich werden. Wie hier im Beispiel von Alzheimer-Demenz zeigt sich wieder, dass es sich für ältere Menschen durchaus lohnen kann, sich diesem Medium anzunähern. Eine andere, ähnliche Studie des Max-Planck-Instituts grenzt die Wahl der Videospiele sogar etwas besser ein, denn es heißt, Puzzle- und auch Jump-and-Run-Spiele wie die Klassiker Tetris und Super Mario seien durchaus besser für das Hirnzellenwachstum als Actionrollenspiele.
Wer also vorhat, sein Gedächtnis zu trainieren und seine Hirnzellen fit zu halten, ist im riesigen Videospielkosmos, in dem es mehr als genug Logik- und Jump-and-Run-Spiele gibt, sehr gut bedient. Nintendo geht hier schon seit Langem mit gutem Beispiel voran. Mit verschiedenen „Brain Age“ und „Brain Training“-Spielen bieten sie eine ernstzunehmende und nicht weniger anspruchsvolle Möglichkeit, sich geistig fit zu halten. Spielerisch werden bei regelmäßigem Gebrauch nicht nur der Spaßfaktor aufrecht erhalten, sondern alle persönlichen Lernerfolge dokumentiert und schrittweise der Schwierigkeitsgrad den aktuellen Lernerfolgen angepasst, sodass das Spiel immer anspruchsvoll genug bleibt, um die Spieler am Ball zu halten. Zudem wird zu jeder Lerneinheit erklärt, welche Hirnareale durch welche Übung wie trainiert werden. Wer sich dafür nicht unbedingt Konsolen oder Handhelds zulegen möchte oder kann, findet im Internet eine breite Auswahl an kostenlosen Spielen dieser Art.
Wenn Entwickler ihre Spiele zur Selbsttherapie nutzen
Videospiele zu konsumieren, egal ob aus therapeutischen oder anderen Gründen, ist eine Sache, sie zu entwickeln, eine andere. Meist stehen daher Entwickler und Spieler im gleichen Verhältnis wie Erzähler und Zuhörer. Wie bei jeder anderen Kunstform verhält es sich auch mit Videospielen so, dass die Künstlerinnen und Künstler etwas mitteilen wollen und es dann von den Betrachtern, den Rezipienten abhängt, wie ihre Kunst interpretiert und bewertet wird. Kunst wird von ihren Schöpfern aber oft als eine Art der Selbsttherapie genutzt, unabhängig davon, was die Rezipienten im Endeffekt von ihr haben oder wie sie das Ergebnis dann interpretieren. Die einfachsten Beispiele bieten Kinderkritzeleien, die oft nicht nur viel Überraschendes, sondern auch interessante psychoanalytische Aspekte zu Tage bringen.
Wenn sich jedoch Spieleentwickler dazu entscheiden, Erfahrungen und Erlebnisse in Videospielform zu packen und damit zusätzlich versuchen, ihre Rezipienten das fühlen zu lassen, was man als Entwickler selbst verarbeiten muss, kommen schon einmal gelegentlich Spiele wie das Indie Game „Coming Out Simulator“ zustande. Nicky Case, der Schöpfer des Spiels, der selbstständig sowohl an der Programmierung, als auch am Design gearbeitet hat, nutzt das rein auf Klicks basierte Spiel, um seine eigene, sehr emotionale Coming-Out-Geschichte zu verarbeiten und gibt dem Spieler somit die Möglichkeit, sich in seine Situation im Jahr 2010 zu versetzen, in der es darum geht, seinen Eltern zu erzählen, dass er einen festen Freund hat. Es wirkt tatsächlich so, als würde er das Spiel nicht nur als künstlerische Ausdrucksform, sondern auch zur Verarbeitung emotionaler, persönlicher Erlebnisse nutzen – ein autobiographisches Mini-Game als Selbsttherapie.
Egal was man nun über Videospiele denken mag, egal welche Vorurteile Menschen gegen sie hegen oder von welchen Altersgruppen sie am meisten konsumiert werden; Fakt ist, für nicht wenige Menschen bedeuten sie Linderung von verschiedensten Leiden. Ob als Physiotherapie, Ablenkung von Schmerzen oder als Selbsttherapie sowohl von Seiten der Entwickler, als auch von Seiten der Spieler: ihr Wert sollte nicht unterschätzt werden und die Vorteile, die Betroffene aus ihnen ziehen, auch nicht.
Literatur- und Bildquellen
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Abb. 1: Jaden M. Zoranovic
Abb. 2: Scientific American, Inc. (2004) „Snow World“ [image online], available: http://www.hitl.washington.edu/projects/vrpain/index_files/SCIAMFin.pdf [accessed: 01.05.2015].
Abb. 3: Case, Nicky (2014) „Coming Out Simulator“, available: http://ncase.itch.io/coming-out-simulator-2014 [accessed: 01.05.2015].
1 Comment
Ich danke Ihnen für den interessanten Artikel. Ich finde, dass es wichtig ist auch mal die positiven Seiten von Videospielen zu beleuchten.
Mit besten Grüßen
Tobias von https://beagamer.de/ultrawide-gaming-monitor-test/