Cada vez que escucho la frase “trabajo en equipo”, vienen a mi mente imágenes de colaboración, solidaridad, apoyo, etc. pero al poco rato la realidad hace su trabajo y me acuerdo del disgusto que me llevé cuando mi brillante, ingeniosa y majestuosa porpuesta artística fue desechada por el “sabelo-todo” del grupo, argumentando una “supuesta” falta de funcionalidad… Entonces esas lindas imágenes empiezan a parecerme falsas y acartonadas, perdiendo todo el encanto con el que, en un principio, se dibujaron en mi memoria. Si esta historia te resulta (por algún extraño motivo) familiar, estás invitadísimo a seguir leyendo y a tomar en cuenta que igual es buena idea incorporar a ese concepto de “trabajo en equipo” imágenes de esfuerzo, tolerancia y objetividad.
Por: Carlos Villalba
Dentro de la industria del videojuego se puedan dar y se dan muchos perfiles diferentes, seguramente no existe ningún otro sector con tanta especialización como la que se da en esta industria (technical artist, character artist, environment-artist, rigger, camera layout artist, lighting artist, quality assurance tester, concept artist, animator, AI programmer, gameplay programmer, gameplay programmer, producer, writer, director, voice actor, motion capture artist, stunt performer, musician, film editing, casting, music engineer, sound designer, sound integrator, Foley mixer, scheudler, etc.) Pero si tuviésemos que ir a una producción pequeña, lo más imprescindible sería contar con un programador y un artista gráfico. Son dos perfiles habitualmente muy diferentes, pero condenados a entenderse.
En toda producción comercial con carga artística, siempre surgen roces entre el compromiso artístico y la realidad comercial. A fin de cuentas, todos tenemos facturas que pagar y trabajando en equipo se hacen concesiones con el mercado en mente. Pero es en el sector de los videojuegos, donde además de encontrarnos un calendario y un mercado potencial, nos encontramos siempre con retos técnicos, como el “¿cómo podríamos hacer funcionar esto?”, “es muy bonito lo que dices, pero no es posible meter todo eso en este formato”. Es decir, en un juego es tan importante la parte de recursos y limitaciones, que normalmente se juzga la calidad de un equipo, por su capacidad de adaptarse a las limitaciones de la plataforma a la que destinan su producto.
El equipo de programación es siempre fundamental en un videojuego y son verdaderamente, la parte más insustituible. De ellos depende desde que las mecánicas de juego funcionen, hasta tal punto, que sin ellos, no serían juegos electrónicos, sino juegos de mesa.
La parte artística, que en ocasiones puede estar asumida por informáticos, o incluso por la parte de diseño de jugabilidad del título; puede llegar a verse confrontada con la parte más técnica del proyecto, ya que muchas de sus ideas no son tomadas en consideración, normalmente debido a que existen problemas más críticos que solucionar.
En mi experiencia con diversos proyectos, he visto cómo suele darse una falta de entendimiento entre las necesidades de unos y de otros. No es raro ver cómo demandas artísticas son ignoradas por no ser críticas, o inapreciables a ojos del departamento técnico. Al mismo tiempo, cuando esta situación se reitera, suele producir una frustración que acaba por tornarse vengativa y se comienzan a desoír requisitos técnicos que se exigen en pos del rendimiento.
Al producirse estas actitudes, que sin duda se pueden calificar como infantiles, suelen llevar al desastre el proyecto. Detrás de cada proyecto fallido suele estar este yugo. Sin un entendimiento interno, los equipos dejan de existir y sin equipo, no puede haber éxito.
Es fundamental que todo artista entienda, que su ego no es lo que va a hacer grande un proyecto, sino su capacidad de transmitir unas ideas conceptuales dentro de un equipo. Es su deber esforzarse en trabajar duro y entregar un trabajo de calidad y saber hacerse oír, filtrando su trabajo, eliminando las opciones menos brillantes, ya que si bien es interesante desarrollar un proceso artístico de exploración, a la hora de defender tus ideas, has de dejar pocas opciones, de lo contrario, se sufre el riesgo de que escojan una poco conveniente a tu criterio. Es decir, trabaja duro, convéncete a ti mismo y presenta un trabajo sólido con alguna alternativa, pero sin exagerar. Una vez estés seguro de tu trabajo y cuentes con la aprobación dentro de la cadena de mando del proyecto, se tenaz y asegúrate de que tu visión se lleva a cabo y no es olvidada.
El programador, lleva sobre sus hombros la responsabilidad de que todo funcione, de una forma práctica, pero a menudo olvida, que el artista, está de su parte y también quiere que todo funcione y esas pequeñas excentricidades y detalles sin importancia, son lo que posiblemente definan al producto en un último momento. “El diablo está en los detalles”. Es fundamental, tanto por la salud del proyecto, como la del propio equipo, que las demandas del equipo de arte no caigan en saco rato.
Cualquier glitch, o defecto que vemos en un juego puede arruinar la experiencia de juego, la imagen de la compañía y el futuro individual de cada uno de sus profesionales. Es imperativo cuidar el ambiente de trabajo, ya que todos buscan el mismo resultado, hacer el mejor juego posible. Todo lo que nos lleve a ver enemigos, en nuestros compañeros, nos hará perseguir fantasmas y nos llevará inevitablemente al desastre.
Carlos Villalba Viguer
SAE Institute Barcelona | Animation and Video Games Course Coordinator
1 Comment
Totalmente de acuerdo. Siempre parece que hay un enfrentamiento entre artistas y programadores pero son dos perfiles condenados a entenderse.
También te digo, como programador, que es muy diferente trabajar con un artista adaptable que con uno que se fija en que cada píxel esté en su sitio, dándole una prioridad tan absoluta que parece que la funcionalidad sea lo de menos.
Claro, que supongo que ellos(¿el enemigo,no?) pensarán lo mismo ;-p