Gracias, Square Enix

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Ya echábamos de menos las notas de Silvia, la buena noticia es que han vuelto con tanta frescura que no podrás resistir la tentación de desempolvar esa consola o conectarte al ordenador para pasar una buena dosis de horas disfrutando de tus videojuegos favoritos, o tal vez te animes con uno nuevo… yo no se, pero después de leer esta nota probaría Life is Strange sin dudarlo.

Por: Silvia Fornós

Es bien sabido que a lo largo del ciclo vital, las personas recorremos necesariamente una ardua etapa de cambios, la cual nos sirve de aprendizaje fundamental para dejar atrás nuestra infancia y adentrarnos en la vida adulta. Durante esta etapa, llamada adolescencia, nos vemos envueltos por primera vez y sin previo aviso en una serie de toma de decisiones de gran magnitud que marcarán el rumbo inicial de nuestra madurez, o al menos, así es como se percibe en este periodo de tiempo. Sea como sea, está claro que estas decisiones, ya sean buenas o malas, se convertirán en momentos inolvidables de gran valor sentimental con los que calaremos nuestros recuerdos de por vida.

A raíz de esta nueva actitud reflexiva que culmina con una elección personal, surgieron los librojuegos, un estilo narrativo dirigido esencialmente a un público juvenil. En ellos, el lector afronta varios dilemas e influye directamente en el desarrollo de la trama a través de sus decisiones, representando así una clase práctica que ayudaría a adoptar esa actitud crítica tan necesaria y compleja a la vez. Evidentemente, esta peculiar interacción autor-lector condujo este tipo de libros al éxito rotundo de inmediato. Ahora bien, si lo que pretendemos en realidad es crear un tipo de interacción única con la audiencia, ¿por qué no damos el salto al líder interactivo indiscutible de nuestros tiempos, el videojuego?

Justo a caballo entre esa narrativa y las propias aventuras gráficas de los 90 encontramos una gran gema bajo el nombre de Life is Strange. Una obra videolúdica, publicada en 5 episodios, que aúna las características de colecciones como del tipo Elige tu propia aventura con las técnicas más avanzadas de estilo gráfico, sonido y guión que podemos encontrar en los videojuegos de hoy en día. No importa la edad que tengáis ni si sois más de lectura o cine que de juegos, con Life is Strange llega la armonización universal del espectador: intriga, reflexión y emoción todo en uno.

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Max reflexiona ante la aparición de ballenas muertas en la orilla de la playa de Arcadia Bay.

El juego narra la historia de Max Caufield, una adolescente que tras 5 años vuelve a su localidad natal, Arcadia Bay, para estudiar fotografía. Tras un suceso inicial en el baño de la academia durante el cual Max salva a su mejor amiga Chloe de ser asesinada, la protagonista descubre que tiene el superpoder de retroceder en el tiempo. Una historia centrada en la vida de una chica que a simple vista llamaría la atención de un público bastante joven. No obstante, una de las virtudes de este juego es conseguir que gente de todas las generaciones acabe metiéndose de lleno en el personaje, reviviendo la adolescencia con una habilidad de ensueño: poder rectificar sus errores. Dicho de otro modo, la extendida creencia de que si viviéramos de nuevo ciertos pasajes de nuestra vida a sabiendas de lo que ocurriría después, todo sería más sencillo. Adivinar si esta creencia sería verdaderamente cierta es justamente uno de muchos focos sobre el que gira el argumento.

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Chloe con Max en su habitación

Además de las profundas reflexiones existenciales en las que podemos indagar gracias a su estilo narrativo, hay otros elementos del juego que nos envuelven de gran realismo y sensibilidad como por arte de magia. Max lleva consigo un diario con anotaciones personales al que podemos recurrir en todo momento. También encontraremos una sección con más detalles sobre los distintos personajes e incluso podremos acceder a sus mensajes SMS de móvil que nos facilitan información del entorno en general. Finalmente, existen secuencias en las que podemos sentarnos en un banco, por ejemplo, para reflexionar. No son escenas estrictamente necesarias para seguir la trama principal, pero ayudan a recrear esa nube de abstracción que nos persigue a todos cuando somos adolescentes y, por tanto, añaden realismo.

Dontnod, los desarrolladores del juego, utilizan la iluminación de manera muy perspicaz, además de jugar con el enfoque o desenfoque de la cámara y acompañarlo todo con música de gran intensidad. Cierto es que algunos aspectos gráficos podrían mejorar, pero marca sin duda un estilo muy particular que no dejará a nadie indiferente y, lo más importante, que encaja de maravilla con toda la temática.

Podría hablar larga y extendidamente sobre las características del juego, pero creo que a estas alturas queda poco que no se haya dicho ya (http://www.metacritic.com/game/pc/life-is-strange). Sobre lo que realmente me gustaría hacer hincapié, no obstante, es en cómo un juego lanzado en 2015 ha podido salir tan bien parado de la crítica especializada sin tener que hacer uso del popular sistema multijugador. He aquí otra genialidad que acompaña este título, el equilibrio de jugabilidad. Palpar el éxito sin necesidad de la conexión online, jugar solo y sentirse acompañado a la vez, atraer al usuario mediante la intriga de la trama y no el ansia de competitividad. No se trata de ver quién lo hace mejor, sino de disfrutar de la experiencia de juego junto a su luz, sus gráficos, su música… y en torno a la vida misma. Es en este sentido que podemos afirmar que la aventura consta, sin lugar a dudas, de una elegancia incomparable.

Pocos son aquellos que se habrían arriesgado a publicar un juego así. Con los e-sport en pleno auge, presentar una historia interactiva basada en el modo de juego de hace treinta años no tiene ni pies ni cabeza. Nadie apostaba nada por ellos y supongo que eso de “Como no sabían que era imposible, lo hicieron” da en este caso justo en el clavo. Solo nos queda agradecer a los que de vez en cuando nos permiten salir de lo común y nos regalan juegos como este. Gracias, Square Enix, por creer en Life is Strange.

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Chloe y Max en el último capítulo de la saga.


silviaSilvia Fornós. Especialista en localización y edición de videojuegos desde 2008. Experiencia en plantilla en empresas de triple A como Blizzard Entertainment (París), Square Enix (Londres) y Nintendo of Europe (Fráncfort del Meno). Profesora asociada en el Grado de Videojuegos de la Fundació TecnoCampus Mataró-Maresme, escuela universitaria adscrita a la Universitat Pompeu Fabra.

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