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SAE Alumni Magazine 1|12

Gamification means using game mecha- nisms in other areas to motivate and inspire people. It is about allowing the lines be- tween work and play to blur. Thereby game designers are more sought after today than ever. Game developers must finally make it clear to schools, uni- versities, companies, NGOs etc. how to set tasks so they are "playable" and fun. What differentiates an office job from a quest in World of Warcraft? Or a school exam from a boss fight? One thing is the freedom to fail. In games we can always start again and improve the next time using our experiences from the first attempt. We are not demoted when something doesn't work out, but we get ex- perience points if our plans succeed. “More carrot, less stick.” But in cultural and social areas there are numerous possibilities to promote partici- pation and people's interest. How about a cultural leader board? Or achievements for protecting the environment? An important element that motivates gamers is compari- son with other people. Do I pay more atten- tion to my health than my friends? How of- ten do I have to go to the theatre to gain the leader badge? Those who can create an en- vironment which answers these questions will have a secure job in modern society. There are already some good examples of gamification. One of the most well known is Nike+, a sport system which analyses your running performance and allows you to compare it with a worldwide community. Abuzz with numerous quests, Nike+ causes the end effect of people doing something that is good for their health. Without it feel- ing like a chore. Game designers have the knowledge to im- prove the real world through gaming. What are you waiting for? ■ Problems zu investieren. Jung und alt. Und genau dieses Wissen der Spiele-Entwickler ist heute unter dem Begriff Gamification so wertvoll und gefragt. Gamification bedeutet Spielmechanismen auch auf andere Bereiche anzuwenden, um zu motivie- ren und zu begeistern. Es geht darum die Grenze zwischen Arbeit und Spiel verschwimmen zu las- sen. Dabei sind Gamedesigner heute gefragter, denn je. Sie müssen Schulen, Universitäten, Unternehmen, NGOs, etc. endlich klarmachen, wie sie Aufgaben so stellen, dass sie „spielbar“ werden und Spaß machen. Was unterscheidet einen Bürojob von ei- nem World of Warcraft Quest? Was eine Schulprü- fung vom Boss Fight? Zum Einen wäre da Freedom to fail. In Spielen können wir stets neu beginnen und es beim nächs- ten Mal mit den Erfahrungen aus dem ersten Versuch besser machen. Wir werden nicht herun- tergestuft, wenn etwas nicht klappt, sondern be- kommen Erfahrungspunkte, wenn unser Vorhaben gelingt. „More carrot, less stick“ Aber auch im kulturellen und sozialen Bereich gibt es zahlreiche Möglichkeiten, die Teilhabe und das Interesse der Menschen zu fördern. Wie wäre es mit einem Kultur-Leaderboard? Oder Achieve- ments für den Umweltschutz? Ein wichtiges Ele- ment, das Spieler motiviert, ist der Vergleich mit anderen. Achte ich mehr auf meine Gesundheit als meine Freunde? Wie oft muss ich noch ins The- ater, um das Leaderbatch zu bekommen? Wer es schafft eine Umgebung zu schaffen, die diese Fra- gen beantwortet, der hat einen sicheren Arbeits- platz in der modernen Gesellschaft. Gute Beispiele für Gamification gibt es schon eini- ge. Eines der bekanntesten dürfte Nike+ sein. Ein Sport-System, das dein Laufverhalten analysiert und dir erlaubt dich darüber mit einer weltwei- ten Community zu vergleichen. Angereichert mit zahlreichen Quests bringt Nike+ die Menschen im Endeffekt dazu etwas für ihre Gesundheit zu tun. Ohne dies als lästige Anstrengung zu empfinden. Gamedesigner haben das Wissen, die echte Welt durch Spiele ein Stück besser zu machen. Worauf wartet Ihr? ■ Welches Kind hört schon von seinen Eltern: „Lass uns doch noch mal wieder das Spiel XY spielen. Wir müs- sen da endlich vorankommen!“ Wenn ich damals geahnt hätte, welchen Meilenstein „Where in the World is Carmen Sandie- go“ aus heutiger Sicht darstellt, hätte ich es wohl besser auf- bewahrt. Zur Handlung: Man ist ein Gesetzeshüter und muss die welt- bekannte Verbrecherin Carmen Sandiego rund um die Welt verfolgen. Dabei ähneln die Hinweise, wohin Carmen geflohen ist, meist Schulaufgaben aus den Bereichen Geschichte und Geografie und müssen mit Hilfe eines beiliegenden Almanachs gelöst werden. Aber warum ist dieses Spiel aus heutiger Sicht so wichtig? Es war das erfolgreichste Education-Game aller Zeiten und viele Kritiker begründen das wie folgt: Es war das letzte Lern- spiel, das nicht von Pädagogen beeinflusst, sondern rein von Gamedesignern entwickelt wurde. Gute Gamedesigner wissen, was Spaß macht und wie man Menschen motiviert und leitet. Sie bringen einen dazu, unzählige Stunden in die Lösung eines What child actually heard from their parents "Let's play that game XY again. We really have to make some prog- ress!". If I'd known back then what a milestone "Where in the World is Carmen Sandiego" represented today, I would have treasured it better. To the action: you are a private detective and you have to fol- low the world-famous criminal Carmen Sandiego around the world. You receive clues as to where Carmen has escaped which are mostly school exercises in history and geography which you have to solve with the help of your almanac. But why is this game so important from today's point of view? It was the most successful educational game of all time and many critics justified this as follows: it was the last educational game that was not influenced by educationalists but was purely developed by games designers. Good games designers know what is fun and how to motivate and manage people. They have countless hours to invest in solving problems. Young and old. And exactly this knowledge of game developers is so valu- able and sought after today under the concept of gamification. Good games designers know what is fun and how to motivate and manage people. Gute Gamedesigner wissen was Spaß macht und wie man Menschen motiviert und leitet. Yes, I wasted my youth on the computer. What perplexed me back then however, was that there was a game that even my mother liked. Really liked. Ja. Ich habe meine Jugend am Computer verschwendet. Was mich allerdings schon damals hätte stutzig machen müssen, war, dass es auch ein Spiel gab, das sogar meiner Mutter gefiel. Sehr gefiel. Gamification Game and let game by Paul Stüssel Photos:http://www.onlinecolleges.net/2011/08/25/how-video-games-are-changing-education/http://ogilvy.com Why games make us better PAUL STÜSSEL, Paul Stuessel is a Berlin based ios-developer, social media consultant and gamification expert. Since 2006 he works as a lecturer at SAE Institute Berlin. 118 PRODUCTION & KNOW HOW // GAME PRODUCTION & KNOW HOW // GAME 119 Important gamification links http://realityisbroken.org – Jane McGonigal is one of the founders of the gamification scene and author of the book Reality is Broken. http://gamification.co – a blog from Gabe Zichermann, one of the most well-known keynote speakers for gamification and author of Game-based Marketing. http://www.bunchball.com – one of the leading providers of gamification solutions. Wichtige Quellen für Gamification http://realityisbroken.org – Jane McGonigal ist eine der Mitbegründerinnen der Gamification-Szene und Autorin des Buches Realtiy is Broken. http://gamification.co – Blog von Gabe Zichermann, einer der bekanntesten Keynote-Speakers für Gamification und Autor von Game-based Marketing. http://www.bunchball.com – Einer der führenden Anbieter für Gamification-Lösungen. INFOBOX “If I look at how my kids are consuming software, if it’s not de- sirable immediately, they throw it away. Can you imagine what happens to your IT landscape when these people come into busi- ness? I don’t know how you want to keep your IT strategy going so we’d better make our software delightful as well” Jim Hagemann Snabe, SAP „By 2015, more than 50 percent of or- ganisations that man- age innovation processes will gamify those processes“ Gartner, IT-Researcher “Today, I look forward and I see a future in which games once again are explicitly designed to improve quality of life, to pre- vent suffering, and to create real, widespread happiness.” Jane McGonigal “Reality is broken. Game designers can fix it.” Jane McGonigal „If you want creative workers, give them enough time to play.“ John Cleese, Comic Actor "...it was not my object to define the place of play among all other manifestations of culture, but rather to ascertain how far culture itself bears the character of play." Johan Huizinga, author of homo ludens